Gar nicht so unbegabt, dieser Kevin Wilson. Gerade deshalb sollten wir alle mal zusammenlegen, um ihm ein paar richtig gute Playtester zu spendieren. Insbesondere für viele seiner FFG-Veröffentlichungen gilt: großartige Idee, mangelhafte Umsetzung. Also wie der Kommunismus. Oder Boardhunter-Artikel.

Im Falle Kevin Wilsons gibt es jedoch zumindest noch Hoffnung. Beim kooperativen „Arkham Horror“ etwa überlässt der Autor das Feintuning der Spielbalance freundlicherweise gleich den Spielern selbst. Und wer eine Partie der ersten „Descent“-Edition mit weniger als fünf Teilnehmern beginnt, ist schließlich selbst schuld.

Etwas komplizierter wird die Sache beim „Civilization Board Game“, das den reinen ‚Ameritrash’ hinter sich lässt und viele strategische Entscheidungsmöglichkeiten beinhaltet – da können Unausgewogenheiten im Design zu einem echten Ärgernis werden. Und zumindest im Grundspiel ist dies tatsächlich der Fall: Dominante Siegvarianten wie der Wirtschaftssieg stören hier ebenso wie dominante Gebäudetypen (Kaserne) oder dominante Technologien (Metallguss). Die Konsequenz ist eine Fülle von Hausregeln gewesen, die beispielsweise in Play-by-Forum-Partien auf Boardgamegeek gerade von den erfahrensten Spielern angewendet worden sind.

Offensichtlich hat dies auch den Autor und sein Team nachdenklich gemacht: Die erste Erweiterung „Fame and Fortune“ schwächt die bisher gängigen Strategien ab, schießt allerdings mit der enormen Aufwertung des Kultursieges wiederum weit über das Ziel hinaus – und schafft mit bedenklich starken Zivilisationen sowie mit zusätzlichen Zufallselementen wie dem Great-Person-Deck und den Relikten einige neue Balancing-Probleme.

Lasst noch Weihrauch holen, ho ho ho ho, denn wir sind Mongolen, ha ha ha ha.

Diese Fehler begeht die zweite Erweiterung „Wisdom and Warfare“ nicht, an der – ganz nebenbei bemerkt – Kevin Wilson nur noch beratend mitgewirkt hat. Sie bringt nicht nur keine neuen Unausgewogenheiten hervor, sondern korrigiert teilweise sogar die bereits bestehenden: Zum einen enthält sie Ersatzkarten gemäß der neuesten FAQ, die in Anlehnung an die Hausregeln der Community beispielsweise die schon erwähnte Technologie Metallguss oder auch die Kultur-Investitionstafel aus „Fame and Fortune“ wohltuend abgeschwächt hat. Zum andern führt „Wisdom and Warfare“ alternative Versionen der Staatsformen und der Kampfkarten ein, die ebenfalls zum Überdenken von bisher selbstverständlich scheinenden Spielweisen zwingen. Mit Ausnahme der ohnehin recht starken Republik sind sämtliche Staatsformen aufgewertet worden, was insbesondere eingefleischte Fundamentalisten und Feudalisten freuen dürfte. Das neue Kampfsystem mit getrennten Angriffs- und Trefferpunkten erweitert die taktischen Möglichkeiten und lässt nebenbei noch das zuvor vernachlässigte Konzept der Heilung zu seinem Recht kommen.

Genau darin liegt auch im Übrigen der spielerische Reiz der neuesten Civilization-Erweiterung: Sie erweist sich in doppelter Hinsicht als innovativ, da sie einerseits völlig neue Elemente hinzufügt, andererseits aber zugleich viele der schon vorhandenen erstmals konkurrenzfähig macht. Dies zeigt sich insbesondere in ihrem Kernstück, den so genannten „Sozialpolitiken“, die den Spielern – vergleichbar den Regierungsformen – erhebliche Vorteile bei der Umsetzung ihrer Strategien verschaffen können. Die „Naturreligion“ erleichtert das schnelle Erkunden unerforschter Gebiete, die „Militärtradition“ unterstützt eine frühe Aufrüstung, während der „Rationalismus“ zusätzliche Möglichkeiten zur Forschung bietet und dadurch auch den zuvor nur schwer erreichbaren Technologiesieg plötzlich realistisch erscheinen lässt. Mit jeder Stadtgründung kann der Spieler eine weitere Sozialpolitik auswählen und diese später – durch die neue Technologie „Bürokratie“ oder durch spezielle Kulturkarten – wieder wechseln, falls die geopolitische Lage auf dem Spieltisch eine Anpassung erfordert.

Der gute Eindruck setzt sich bei den Zivilisationen fort, die im Vergleich zu denen aus „Fame and Fortune“ gut ausbalanciert und außerdem thematisch stimmig erscheinen. Da sind zum Beispiel die lange erwarteten Engländer, die ihre Armeen zu Wasser und zu Lande über den ganzen Erdball schicken und überall Ressourcen ausbeuten – Ähnlichkeiten zur historischen Wirklichkeit sind natürlich rein zufällig. Zudem steht ihnen von Beginn an mit der Werft ein neues Gebäude zur Verfügung, das dank seines integrierten Kampfbonus sogar eine Alternative zur bisher praktisch konkurrenzlosen Kaserne darstellt. Für Aha-Erlebnisse sorgen auch die durch aggressive Verhandlungen expandierenden Zulu oder die Azteken mit ihren auf Tributzahlungen und Blutopfer anspielenden Spezialfähigkeiten, die gewonnene Kämpfe mit Handelspunkten und vernichtete Einheiten mit Kulturmarkern belohnen. Natürlich ist das klischeehaft. Aber auf etwas subtilere Weise als das klar strukturierte Weltbild des Grundspiels: Die Ägypter bekommen am Anfang ein Wunder, die Chinesen eine Mauer und die Deutschen zwei Infanterieeinheiten.

Showdown in der Wüste: In „Wisdom and Warfare“ prügeln sich die Spieler auch um Stadtstaaten.

Zugegeben: Für Anfänger und Gelegenheitsspieler, die bereits mit dem umfangreichen Regelwerk des Basissets zu kämpfen haben, kann „Wisdom and Warfare“ auf Grund der stark gestiegenen Komplexität schnell zu einer Überforderung werden. Die erfahrenen Freaks hingegen, die sich an den bisherigen Balanceproblemen gestört haben oder einfach auf der Suche nach neuen spannenden Inhalten sind, kommen an dieser Erweiterung nicht vorbei. Sie eliminiert zwar keineswegs die mitunter frustrierende Glücksabhängigkeit, stellt aber zugleich eine Fülle von taktischen und strategischen Möglichkeiten zur Verfügung, mit denen die Spieler auf solche Zufallsmomente reagieren können. So lässt sich im Falle des Civilization-Brettspiels die eingangs zitierte Kevin-Wilson-Formel ein wenig variieren: großartige Idee, solide Umsetzung. Also wie der Kommunismus. In der überarbeiteten Fassung, versteht sich.

„Wisdom and Warfare“ von Lukas Litzsinger, Michael Hurley und Kevin Wilson (Erweiterung zu „Sid Meier's Civilization: The Board Game“ von Kevin Wilson), 2 bis 4 Spieler, Fantasy Flight Games, 2013. Deutsche Fassung "Weisheit und Kriegskunst" erschienen beim Heidelberger Spieleverlag, 2014.